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  • 2009.06.24 Wednesday
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フィギュアの現場から〜ヨーコ編◆

こんにちは!


今日は原型師さんにいろいろ語ってもらいましょう企画です。

ヨーコを作った経緯から原型への考え方を独り語りしてもらいます。
一般の方はなかなかこんなお話を聞ける機会もないと思いますので
貴重な情報もあるかも?
(実は対談形式にしたかったのですが実際にやってみたら話があらぬ方向に…冷や汗)

大長編アイアップ開発日記、
それでは満を持しての登場です!

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はじめまして、ヨーコの原型を担当しためすかです。
今まではメーカーさんから依頼のあった名前の出ないお仕事をずっとやっていました。
雑誌や店頭で商品を見ていただく事もあったと思いますが、こういう場でご挨拶するのは初めてです。どうぞよろしくお願いします。

まずどうしてアイアップで自社製品を作りましょうという話になった時に、グレンラガンを選んだかという話をします。
DVDを買っていて、2巻のパッケージのヨーコ絵にやられました。すっごいいい絵ですよね。
それでヨーコを作りたいなあと企画持っていったんですが、普段自分のしている仕事は女の子向けのディフォルメフィギュアなんかをメーカーさんから頂いていて、公私ともども1/8フィギュアって全く作ったことなかったんです。
大きいものだと時間が掛かるし、元々錦織さんの絵って一本一本の線にすごい情報量が含まれてるタイプの絵なんで、これをどこまで追えるのかっていうのはものすごく不安だったんですけど自社で作る最初の商品だし、自分やみんなが好きで作らなければ意味がないと思って作りたいという気持ちを優先しました。
そしたらアニメを見ていたキバヤシさんもダリーを作りたいということだったので、じゃあグレンラガン特集で行こうかって話がまとまってという感じです。

実際に作ってみたら、ディフォルメとスケールでなにか違う点があるかというと、絵を読み取るという意味ではそんなに変わらないということが分かったんであんまり悩まずに進めました。ちゃんと勉強していた訳ではないですが元々人体への興味もある方だったので、肉感的なヨーコの表現も楽しかったです。

うちの会社の場合、メーカーさん依頼の原型で求められることは設定ド真ん中で、
自分の作りたいようにキャラを変えたりすることはほとんどない環境で原型師として育ってきたので、元イラストの書き手の頭の中にキャラクター像ががっちりあるタイプの絵だと線を追求するのがすごく面白くって。

一目でこの人が作ってるなとわかるような際立った個性は自分にはないですが、その分女の子や小さい子がみても受け入れられるようなものが作りたいなあと思っています。
そういう意味でもヨーコは元気な女の子なので、媚やエロさをあまり込めないで作ったつもりです。曲線にあくまで少女らしい緊張感を出したかったです。見ての通り露出はかなり激しいんですけど。


あと、自分は絵画的ではなく模型的な考え方をしながら作るタイプの原型師なので、ポイントポイントで模型的解釈を入れて造形してます。
例えば、女の人の靴の形が大好きなのでヨーコのブーツにはかなり懲りました。皮でできた物がたるむとどうなるのかとか。ブーツの筒部分はウエスタンブーツの形で、足が入る部分はワークブーツっぽい感じだろうと思ってラインを滑らかにつないだんですが、ガイナックスさんで監修を受けたらちょっとつま先に角があるタイプのブーツだってことが明らかになって、それだと昔流行ったおでこ靴タイプのこういう角に違いない、と思って実際にあるものを取り込んで修正しました。
こうして普段から目にするものが造形にすごく響いていくので世の中の色んなものを自分のなかにためきゃいけないなあと思ってます。

机には資料や道具がたくさん

体や顔も実際の人間の体を意識して、それをディフォルメしていくことでヨーコっぽさを出すにはどこのパラメータをどういう加減にすればいいか、微妙なところではかなり悩みました。イラストの情報量を原型にこめるには、線画だけでなくカラーで見える陰影を面の情報として与えなくてはいけないんですが、これがヨーコというキャラクターはとっても考える事が多くて。線が少ないキャラクターは輪郭と稜線だけ追ってしまうとのっぺりした造形になってしまうのですが、いろんな場所にできるだけ3次曲面を作ってパッと見の印象を大事にして、面が単調にならないように工夫しました。
原型では材料一色なので陰影がはっきりしてこのくらいの面の隆起でいいかなと思っても、実際の製品は整形色で多少透けてしまうことと、PVCのヒケで微妙な凹凸はあんまり目立たなくなってしまうので、原型時と同じ印象を与えるにはポイント的にかなり極端な表現を与える必要があります。

色々書いてしまいましたが他人の話を聞いて色々教えてもらったり影響されて作ってるので、ヨーコは自分ひとりで作ったものとは到底言い切れません。社内の意見やガイナックスさんの監修で教えていただいて作り上げていきました。フィニッシャーの多雨さんにもきれいに映えるようにぬってもらってとっても元気なヨーコに仕上がりました。
じつは全然足りない部分もありますし、自社商品なので締め切りも自由度が高くどのくらいパワーを割いていいのか自分でもわからず、スケジュール的にもう手が入れられないほどぎりぎりになってしまいました(実はお正月休みも実家に持って帰って元旦から作ってました)。

ヨーコはただいま生産のクオリティコントロールをしている社員や工場の職人たちにバトンタッチしてみなさまの手に届く準備をしています。フィニッシャー含め、こうしてたくさんの人の手にかかってできた商品がユーザーさんのもとに届くので、原型しか担当していないのにここで一人色々語るのは正直抵抗もあるのですが、どうやってヨーコができていったのか少しでもみなさまに伝われば幸いです。


最後に今気になっている作品など。
マクロスFのクランクラン大尉が作りたいです!大きいほう。
もしこれを見ているメーカーの方いらっしゃいましたらぜひご検討ください!!

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どうでしたか?

難しい話がたくさん出てきましたが、
原型師がどんな考えで作っているか少し分かってもらえたのでは。
フィギュアフリークな方にもフィギュア初心者の方にも
なかなか興味深い内容だったんじゃないでしょうか?

アイアップの原型師さんは恥ずかしがり屋で人前に出たがらない人も多いので、
どういう人が作っているのか想像しづらいかもしれませんが
みなさん今後も応援してくださいね!




カミナとヨーコですが、今週末から来週頭あたりで受注を締め切る小売店さんもちらほらあるようです。
確実に手に入れたい方はお早めにご予約されることをオススメします!





気が早いですが、来週は次回ワンフェスの情報などを小出しにしていっちゃう予定だとか。

今回もナントビックリなラインナップを用意していますので覚悟しとけ!
ますますアイアップホビーサイトと開発日誌から目が離せませんよ!!

それでは、バーハハーイ♪

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  • 2009.06.24 Wednesday
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